sábado, 5 de setembro de 2015

Aprendendo as Formas Geométricas Brincando 

Podemos ensinar as formas geométricas através da manipulação dos materiais, brincando com eles e os associando ao dia-a-dia dos alunos, desse modo gerando uma aprendizagem significativa.  
Apresentaremos duas possibilidades: 

- Antes de iniciar a brincadeira o professor (a) deve permitir que os alunos manipulem as figuras geométricas, as desenhem para que percebam sua formas, pontas e lados após isso o professor (a)  divide a sala em grupos e cada grupo fica responsável por uma determinada figura geométrica: quadrado, triangulo, circulo e retângulo (figuras simples). depois deve fazer quatro círculos no chão com giz, entre esses círculos ficará um montante de peças geométricas e cada grupo ficará responsável por separar sua respectiva figura.  




2º-  o professor (a) cola imagens das figuras geométricas em cima de mesas ou cadeiras e pede para os alunos procurarem na sala objetos que correspondem a forma de cada figura geométrica. não é necessário o professor separar a sala por grupos, fica ao seu critério. após os alunos procurarem e colocarem os objetos nos locais definidos pelas imagens o professor explica e compara fazendo as relações dos objetos com as formas geométricas.  




Ao brincar a criança aprende, desenvolve diferentes habilidades, socializa e constrói sua autonomia.
Através do jogo, a criança compreende o mundo à sua volta, aprende regras, testa habilidades físicas, aprende a ganhar e perder.






Resgate de Brincadeiras
A brincadeira é o exercício físico mais completo de todos e é através dela que agregamos valores e virtudes à nossa vida.
A falta de valorização do brincar, contribuiu para a realidade que vivemos hoje: as brincadeiras estão entrando em extinção. Brincar, porém, é um momento sagrado.
É através das brincadeiras que as crianças ampliam os conhecimentos sobre si, sobre o mundo e sobre tudo que está ao seu redor.
Elas manipulam e exploram os objetos, comunicam-se com outras crianças e adultos, desenvolvem suas múltiplas linguagens, organizam seus pensamentos, descobrem regras, tomam decisões, compreendem limites e desenvolvem a socialização e a integração com o grupo. E todo esse aprendizado prepara as crianças para o futuro, onde terão de enfrentar desafios semelhantes às brincadeiras.
Na escola, esse resgate pode ser feito de duas formas: nas aulas de educação física e em gincanas recreativas, que deveriam ser muito mais freqüentes nas escolas de hoje. Em casa, o brincar pode acontecer do amanhecer à hora de dormir, envolvendo pai, mãe, avós, tios e até os bichinhos de estimação.
Então, aqui vão algumas brincadeiras para ensinar/aprender brincando.

Adoleta: Várias pessoas formam uma roda. Juntam-se as mãos e vão batendo na mão de cada membro conforme vai passando a música. A música é: “Adoleta, le peti petecolá, les café com chocolá. Adoleta. Puxa o rabo do tatu, quem saiu foi tu, puxa o rabo da panela, quem saiu foi ela, puxa o rabo do pneu, quem saiu foi eu.”
Bate na mão de sílaba em sílaba, fala uma sílaba e bate na mão do companheiro do lado, fala outra sílaba e o companheiro bate na mão da outra pessoa. Assim por diante. A música vai terminar no “eu”. Quando terminar, a pessoa que recebeu o tapa na mão por último terá que pisar no pé de alguém (cada pessoa do jogo só poderá dar um passo na hora que terminar a música). Se ela conseguir, a pessoa em quem ela pisou é eliminada. Se não conseguir, sai.
Amarelinha: Essa brincadeira tão tradicional entre as crianças brasileiras também é chamada de maré, sapata, avião, academia, macaca etc. A amarelinha tradicional é desenhada no chão com giz e tem o formato de uma cruz, com um semicírculo em uma das pontas, onde está a palavra céu, lua ou cabeça. Depois vem a casa do inferno (ou pescoço) e a área de descanso, chamada de braços (ou asas), onde é permitido equilibrar-se sobre os dois pés. Por último, a área do corpo (ou quadrado). 

Alerta: O jogador pega a bola, joga ela pra cima e grita o nome de uma pessoa. A pessoa que teve seu nome citado deve pegar a bola e gritar “Alerta!”. Imediatamente, todos devem ficar estátuas. O jogador dá 3 passos e, parado, deverá tentar acertar com a bola na pessoa que tiver mais próxima. Se acertar, a pessoa atingida sai da brincadeira. Se errar, ele é quem sai. É uma espécie de queimada parada.
Arranca-Rabo: O grupo é dividido em dois, os integrantes de um dos times penduram um pedaço de fita na parte de trás da calça ou bermuda, eles serão fugitivos. Ao sinal do mestre, os fugitivos correm tentando impedir que as crianças do time adversário peguem suas fitas, quando todos os rabos forem arrancados, as equipes trocam os papéis, quem era pegador vira fugitivo.
Arremesso de Bambolê: Tipo arremesso de argolas, mas com bambolê. Uma pessoa será a vítima e ficará a 5 metros dos jogadores. Faz 1 ponto quem conseguir encaixar o bambolê na pessoa primeiro. Ganha quem tiver mais pontos.

Balança: Dois mestres pegam alguém pelas pernas e braços e começam a balançar seu corpo pra lá e pra cá. Uma variação é fazer isso com mais pessoas, ou seja, os balançados seguram um no braço do outro. É divertidíssimo!
Batatinha: Em fileira, uma criança, o batatinha , coloca-se de costas para a fileira e atrás da raia, à distância de três metros mais ou menos. O batatinha , atrás da raia, grita: Batatinha frita com arroz ou Batatinha, um dois, três . É o momento em que os da fileira aproveitam a oportunidade para avançar rumo à raia, através de pulos. Após dizer a frase, o batatinha volta-se para o grupo. O que for apanhado em movimento deve retornar a ponto de partida, ou passar para o lado da raia e esperar que termine a brincadeira. Ganha o que conseguir atingir a raia, através de pulos, sem ser percebido pelo batatinha.
Bate e corre: Os participantes formam uma roda e um jogador iniciará a brincadeira. Ao sinal de início, o jogador separado põe-se a correr em volta da roda, devendo bater inesperadamente no ombro de um colega. Este sai no seu encalço, enquanto o outro continua a correr em torno da roda para tentar ocupar o lugar, agora vago no círculo, antes de ser apanhado. Se conseguir, o corredor desafiado reinicia a brincadeira indo tocar outro. No caso contrário, o alcançado vai para o centro da roda. Lá fica até outro cometer erro semelhante ao seu, trocando de lugar com ele.
Bate figurinha: Os meninos reúnem as figurinhas dos álbuns que são repetidas, fazem um montinho e batem a mão sobre elas, as que virarem ao contrário é ganha por quem bateu a mão. O jogo é feito de comum acordo entre todos, e só vale bater figurinhas repetidas para que ninguém saia no prejuízo.
Bobinho: É uma brincadeira de bola. Os jogadores vão jogando a bola um para o outro, e o objetivo do bobinho é roubar a bola. Se conseguir, quem chutou a bola pela última vez será o novo bobinho. Pode ser brincado com os pés ou com as mãos. 
Boca de Forno: Brincam um mestre e os demais participantes. O diálogo é assim: MESTRE: “Boca de forno” DEMAIS: “Forno é” MESTRE: “Vão fazer tudo que o mestre mandar?” DEMAIS: “Vamos” MESTRE: “E se não fizer?” DEMAIS: “Leva bolo” Aí, o mestre manda os participantes buscarem algo. Quem trouxer primeiro, será o novo mestre, os demais, levarão palmadas. E assim por diante.
Bola na parede: Jogo de duplas. De cada vez, um participante joga a bola contra a parede. Nisso, o adversário tem que pegar a bola e fazer o mesmo até que alguém não consiga pegar. Esse alguém é eliminado e quem ficou no jogo escolhe um novo rival. Ganha o vencedor da última dupla.
Boliche Cego: Jogam um participante de cada equipe. É um boliche comum, mas os participantes jogam de olhos vendados. O objetivo do jogo é derrubar o último pino, não importando quantos lançamentos foram, uma vez que quando um erra, é a vez do outro. Quem conseguir, vence.

Bolinha de gude: Bolinhas coloridas e feitas de vidro, são jogadas num circulo feito no chão de terra pelos meninos. O objetivo é bater na bolinha do adversário e tirá-la de dentro do círculo  para ganhar pontos ou a própria bola do colega. 


Bolinhas de sabão: É muito fácil fazer a alegria da criançada compranda os kits de bolha de sabão. Mas aqui via uma dica para se fazer essa brincadeira de forma bem tradicional. Adquire-se um talo de mamoeiro e corta-se tirando a folha e a parte mais grossa. Faz-se em um copo espuma de sabão, mergulha-se o canudo e me seguida sopra-se bem de leve fazendo-se as bolas que serão soltas no ar.
Botão: Jogo que consiste em uma tábua (onde são desenhadas linhas de futebol de campo); fichas (representado os jogadores); um botão pequeno (bola); uma palheta (pequena ficha). Os jogadores são representados pelas fichas. A impulsão destes, sob a bola, é feita pelos competidores com auxílio da palheta. As regras do jogo assemelham-se ao futebol de campo. Quando o competidor, imprimindo a palheta sobre o botão-jogador, não conseguir atingir a goleira, a jogada passará ao seu adversário. Apenas dois elementos podem jogar. Um terceiro faz papel de juiz. Estabelece-se um tempo de jogo, ao término do qual será vencedor quem obtiver maior número de gols. Este jogo pode ser obtido em lojas de brinquedos que já possuem os kits com as fichas com logomarcas de times, as goleiras, a bola e a palheta.
Carneirinho / Carneirão: Brincadeira de roda, onda as crianças de mãos dadas canta girando: Carneirinho, carneirão, neirão, neirão, Olhai pro chão, pro chão, pro chão. (Toda a roda obedecendo olha para o céu e para o chão) Manda ao rei de Portugal Para nós nos sentarmos. (Todos se levantam, e, sempre de mãos dadas, girando cantam o estribilho) Carneirinho, carneirão Olhai pro céu; Olhai pro chão; Manda ao rei de Portugal Para nós nos levantarmos. (Todos se levantam, e, sempre de mãos dadas, girando cantam o estribilho) Carneirinho, carneirão Etc. , etc. , etc. Manda ao rei de Portugal Para nós nos ajoelharmos (Todos ajoelham; e ajoelhados cantam o estribilho) Carneirinho, carneirão Olhai pro céu; Olhai pro chão; Manda ao rei de Portugal Para nós nos levantarmos. (Todos se levantam; continuando a girar cantam em seguida o estribilho) Carneirinho, carneirão Olhai pro céu; Olhai p r o chão; Manda ao rei de Portugal Para nós nos deitarmos. (Todos se deitam; e deitados, bem espichados de costas no chão, com os pés para o centro da roda, cantam o estribilho) Carneirinho, carneirão Olhai pro céu; Olhai pro chão; Manda ao rei de Portugal Para nós nos levantarmos. (A palavra levantarmos , do último verso, dois meninos, dos mais fortes, levantam-se, e, com ambos os braços bem estendidos, dão as mãos aos que estão deitados e vão se erguendo, um a um. Os que, ao serem erguidos, se conservam, são valentes; os que se dobram, são os mais fracos. A este a vaia dos valentes, e nessa, a conclusão do brinquedo)
Carrinho de mão: Trace duas linhas no chão, uma de largada e outra de chegada. Os participantes dividem-se em pares e se colocam atrás da linha de largada. Todos contam até três e um corredor de cada dupla se abaixa, estica as pernas para trás e apóia as mãos no chão. O outro corredor levanta as pernas do parceiro e as duplas começam a correr, um com os pés e o outro com as mãos. Quem cair volta à posição de largada. Vence quem chegar à linha de chegada primeiro.
Cama-de-gato: A cama-de-gato é uma brincadeira com barbante. Consiste em trançar um cordão entre os dedos das duas mãos e ir alterando as figuras formadas. Provavelmente de origem asiática, a brincadeira é praticada em diversas partes do mundo. Uma versão mais moderna é trançar um elástico com as pernas.
Chefe Comanda: As crianças colocam-se em fileira; em posição oposta, fica o chefe ou mestre. Inicia-se o diálogo entre o chefe e as crianças: Chefe: Boca de forno. Crianças: Forno. Chefe: Tirar um bolo. Crianças: Bolo. Chefe: Fareis tudo o que o mestre mandar ? Crianças: Faremos todos. Seguem-se as ordens do mestre. Geralmente, elas consistem em coisas simples como: andar x passos, bater palmas, dar pulos, etc. A escolha do mestre ou chefe é feita através de sorteio.
Ciranda: A famosa dança infantil, de roda, conhecida em todo o Brasil, teve origem em Portugal, onde era um bailado de adultos. O Semelhante a ela é o fandango, baile rural praticado até meados do século XX no interior do Rio de Janeiro (Parati) e São Paulo, em que homens e mulheres formavam rodas concêntricas, homens por dentro e mulheres por fora. Os versos que abrem a ciranda infantil são conhecidíssimos ainda hoje: “Ciranda, cirandinha/ Vamos todos cirandar/ Vamos dar a meia volta/ Volta e meia vamos dar”. De resto, há variações regionais que os complementam como “O anel que tu me deste/ Era vidro e se quebrou./ O amor que tu me tinhas/ Era pouco e se acabou”. 

Corda com provas: Pular corda sempre foi um dos mais animados brinquedos infantis, permitindo inúmeras possibilidades de variação em sua prática. Há entretanto alguns modos de pular corda que merecem a preferência das crianças. – Altura, alturinha. Desenvolvimento: Duas crianças estendem a corda, iniciando no chão, e subindo aos pouquinhos. Os competidores saltam sobre ela. Quem conseguir pular maior altura é o vencedor.
- Chinelinho Desenvolvimento: Duas crianças trilham a corda, enquanto dizem a palavra: Chinelinho , destacando as sílabas. O participante que pula deverá deixar o chinelo ou sapato no chão na sílaba final nho, sem parar de pular; na repetição da palavra, novamente na sílaba nho, deverá juntá-lo. Só para quando erra.
- Chicote ! Chicote Queimado ! Pimenta ! Desenvolvimento: consiste em tornear a corda cada vez mais rapidamente, de maneira que esta, ao obter no solo, estale como um chicote. O desenvolvimento é idêntico ao da prova Torneado.
- Chocolate. Desenvolvimento: duas crianças trilham a corda no ar, enquanto dizem, pausadamente, escondido as sílabas: chocolate , O elemento que pula deverá repousar o pé no solo durante as três primeiras sílabas (corda no ar) e saltar na última sílaba (te), momento que a corda baterá no chão.
- Cobra ! Cobrinha Desenvolvimento: acorda é sacudida, rastejando no chão como se ela serpenteasse. O jogador deve pular, sem pisar nela. A cobrinha é repetida da mesma forma para cada participante. Quando todos já pularam, a cobrinha é repetida com a corda rastejando, mas com ondulações mais altas, e assim por diante, quem queima na corda, isto é, tocá-la ao pular, cai fora. Vence esta prova os jogadores que conseguirem pular sem queimar . A seguir, os que venceram, por um por vez, dobram a corda e gira-a no chão, para que os outros pulem, sem pisar, quando a corda passar.
- Relógio Desenvolvimento: a cordas é trilhada forte e rapidamente. O jogador deve passar correndo por baixo da corda, sem se deixar bater. Em seguida, entra, pula duas vezes e sai; torna a entrar, pular três vezes e sai, assim até completar dez pulos.
- Saladinha Desenvolvimento: a corda é balançada a poucos centímetros do solo ao ritmo da canção: Salada, saladinha, bem temperadinha, arroz, feijão, carne . O jogador deve dar pulos sobre as laterais da corda.
- Torneado Desenvolvimento: a corda é torneada e cada participante deve pular no mesmo lugar, sem deixar que a corda atinja. Esta prova começa lentamente e vai-se acelerando o torneado.  

Corre cotia: É uma brincadeira de pega-pega em forma de ciranda. As crianças adoram. Até mesmo as pequenas, de 3 ou 4 anos, conseguem brincar. Para começar, vamos precisar de um lenço ou um pedaço de pano. Brinca-se assim:
1. As crianças formam uma roda e sentam no chão, menos uma.
2. A criança que sobrou corre pelo lado de fora da roda com o lenço na mão, ao ritmo da ciranda:
Corre cotia
Na casa da tia
Corre cipó
Na casa da avó
Lencinho na mão
Caiu no chão
Moça(o) bonita(o) do meu coração
Criança: Posso jogar?
Roda: Pode!
Criança: Ninguém vai olhar?
Roda: Não!
3. Neste momento, as crianças da roda abaixam a cabeça e tapam os olhos com as mãos. A criança que está fora da roda deixa cair o lencinho atrás de alguma outra que esteja sentada. Quando esta perceber, começa o pega-pega entre as duas. Quem está com o lenço é o pegador. O lugar vazio da roda é o pique.
corre cutia
4. Quem perder, fica fora da roda (ou dentro) e a brincadeira recomeça.
Corre cotia é uma brincadeira que praticamente todo mundo conhece ou já brincou um dia. Naturalmente, em cada lugar, as crianças cantam a ciranda de um modo diferente. Um jeito mais bonito que o outro:Corre cotia, de noite e de dia
Debaixo da cama, da sua tia…
Corrida dos Cadarços: Corrida de duplas, de ida e volta, onde os participantes correm com os cadarços amarrados. Na ida, vai de frente, na volta, vem de costas. Não pode virar. Se cair, levanta e continua. Ganha quem voltar primeiro.
Corrida ao ContrárioOs corredores dão 25 voltas em um cabo de vassoura e correm de costas até a linha de chegada. Quem chegar primeiro, vence.
Corrida dos Sentados
Corrida de ida e volta onde os participantes correm sentados e não podem usar as mãos pra nada. Na ida, vai de frente, na volta, vem de costas, ou seja, não pode virar. Ganha quem voltar primeiro.

Dança da cadeira
Colocam-se cadeiras em círculo, cada participante senta-se, sendo que uma criança é destacada para dirigir o jogo, este deve estar vendado. O dirigente da brincadeira grita: já ! Todos levantam e andam em roda das cadeiras. O dirigente retira uma cadeira. À voz de já! , todos procuram sentar. Quem ficar sem lugar comandará a nova volta. Assim, as cadeiras vão sendo retiradas e o grupo vai diminuindo. Será o vencedor aquele que conseguir sentar na cadeira no último commando. Variante: As cadeiras são dispostas em duas fileiras (de costas uma para a outra). As crianças sentam nas cadeiras e uma fica responsável por ligar e desligar o rádio e também por retirar as cadeiras. Quando o rádio for ligado às crianças circulam pelas cadeiras quando o rádio é desligado as crianças sentam. A cada parada vai sendo retirada uma cadeira. Quem fica sem cadeira cai fora, é considerado vencedor o participante que conseguir sentar na cadeira, na última disputa. 


Elefantinho
Todos brincam. Os participantes dão as mãos e formam uma grande roda. Então, uma pessoa da roda começa cantando “1 elefante incomoda muita gente” E logo após, quem estiver do seu lado (sentido horário), deve cantar “2 elefantes incomoda, incomodam muito mais”. E assim por diante. Todos que cantarem a parte par, deverá falar “incomodam” o número de vezes que for necessário.
Esconde-esconde
A criança tem de se esconder e não ser encontrada, a criança que deverá procurar os demais elementos do grupo deve permanecer de olhos fechados e contar até 10 para que todos tenham tempo de se esconder. Após a contagem, a criança sai em busca dos amiguinhos que estão escondidos. Para ganhar, a criança que está procurando deve encontrar todos os escondidos e correr para a base.
Escravos de Jó
Cantiga aparecendo sob a forma de jogo ou passeio (ver esta última modalidade na categoria correspondente). A música é a mesma. Crianças sentadas no chão em círculo ou ao redor de uma mesa; um objeto (pedrinha, caixa de fósforos ou sementes). As crianças vão entoando a cantiga, marcando os tempos fortes; passam o objeto de uma para outra, no sentido dos ponteiros do relógio. Somente na parte onde dizem zique – zá o objeto é passado na direção contrária, retornando-se, logo a seguir, à primeira direção contrária, retornando-se, logo a seguir, à primeira direção. Quem erra cai fora. Os últimos dois serão os vencedores. Música: Escravos de Jó Jogavam Caximbó. Tira, bota. Deixa o Zé Pereira Que se vá. Guerreiros com guerreiros Fazem zigue – zigue zá (repete-se a música até restarem só dois).  


Espelho
Crianças em duplas, frente a frente. Uma delas é espelho da outra. Imitar os movimentos do competidor sem rir. O que está à frente do espelho pode fazer careta. Paga multa (como no jogo de prendas) o que perder a competição. Na repetição da brincadeira, os papéis se invertem.
Estátua
Os jogadores formam uma roda e, rodando, cantam a música: “O Circo pegou fogo, palhaço deu sinal, acuda, acuda, acuda a bandeira nacional, Brasil, 2000, se buliu, saiu!”. No “saiu”, os jogadores têm 5 segundos para escolherem a melhor posição para ficarem estátuas. O mestre começa a provocar e, quem se mexer, sai. Ganha quem for mais resistente, que será o próximo mestre.
Está quente, está frio
Um participante esconde um objeto, enquanto os outros fecham os olhos. A voz de pronto , as crianças saem a procurar. O que escondeu o objeto vai alertando, conforme a distância que estiverem do esconderijo: Está quente (quanto próximo), Está frio , (quando distanciado), Está queimado (quando bem perto). Quem encontrar o objeto será o encarregado de escondê-lo na repetição da brincadeira.

Forca
O enforcador escolhe uma palavra e, em uma folha de papel, coloca-se a inicial da mesma e tantos tracinhos quantas foram às letras que compõem a palavra. O que vai jogar irá dizendo letras. Se elas constarem na palavra escolhida, serão registradas nos lugares correspondentes. Se a letra não constar na palavra, será ponto perdido que representará uma parte do corpo a ser pendurado na forca, se depois do corpo feito (resultado das letras erradas) ainda não estiver solucionado o enigma, o próximo erro corresponderá ao enforcamento. Para tal, faz-se um laço no pescoço do boneco. O enforcado perde o jogo. Quando o enforcador erra a ortografia da palavra escolhida, o jogo é anulado e ele paga uma prenda imposta pelo adversário.